Acer Smart School Award 2025 - Agenda tahunan yang dilaksanakan oleh Acer adalah wadah yang memberikan apresiasi kepada pelaku pendidikan yang mendorong transformasi digital. Saat ini transformasi yang terjadi akibat Revolusi Industri 4.0 menjadi tantangan tersendiri bagi dunia pendidikan. Kecerdasan Artifisial menjadi kekuatan utama di setiap bidang kehidupan, contohnya perkembangan di dunia pendidikan dan industri maju.
Pendidik sebagai garda terdepan dalam dunia pendidikan harus memiliki wawasan dan kemampuan yang relevan dengan perkembangan ini. Salah satu yang saat ini dikembangkan adalah dengan memasukkan mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) mulai Fase C pada Kurikulum Nasional.
SDN Pondokcina 3 menjadi salah satu sekolah sasaran yang mendapatkan pelatihan Pembelajaran Mendalam dan KKA. Saya, Dwi Yulianti salah satu guru yang mengikuti kegiatan ini. Pelatihan KKA diselenggarakan oleh Dinas Pendidikan Kota Depok bekerja sama dengan AICI - Artificial Intelligence Centre Indonesia, Universitas Indonesia.
Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) saat ini menjadi salah satu mata pelajaran pada Fase C. Alokasi waktu 2 Jam Pelajaran setiap pekan, murid dikenalkan mengenai pengertian Koding dan Kecerdasan Artifiaial. Konsep dasar berpikir komputasional serta kecerdasan artifisial dikenalkan dengan cara yang menyenangkan dan bermakna.
Permainan Blocky, Scratch, AI for Ocean, hingga Quickdraw dikenalkan sebagai plugged game. Membuat memori game, robot pencari harta karun, dan meniru gambar dilakukan untuk mengenalkan unplugged game.
Kegiatan di kelas dapat dilihat pada video yang diupload pada IG sekolah berikut:
https://www.instagram.com/reel/DOwIIoQEm_b/?utm_source=ig_web_copy_link&igsh=MzRlODBiNWFlZA==
juga pada YouTube: https://youtu.be/cJeolaJcfEU
Acer Smart School Award sudah saya kenal semenjak Tahun 2021, saat itu saya masih menjadi pendidik di sebuah sekolah swasta. Saya mendorong sekolah untuk berpartisipasi pada kegiatan Acer Smart School Award tersebut. Hingga tahun ini, saya masih mengikuti beberapa webinar yang telah diselenggarakan. Saat ini saya ingin menambah pengalaman dengan mengikuti lomba apresiasi yang diberikan untuk guru atau dosen kreatif.
Kreativitas yang saya lakukan mendapatkan dukungan dari beberapa aplikasi yang saya gunakan. Adapun beberapa aplikasi yang sering saya gunakan dalam pembelajaran, antara lain:
1. Canva for education
2. Wayground/Quizizz
3. Mendesign permainan Game Map
Saya juga membuat permainan "Number Saving Monopoly" dan Kartu Memori Game" yang digunakan saat pembelajaran di dalam kelas. Numbers Saving Monopoly adalah permainan yang saya presentasikan dalam Lomba GTK yang diselenggarakan oleh Dinas Pendidikan Kota Depok. Beberapa hal yang saya lakukan dan berkaitan dengan dunia pendidikan adalah:
Untuk mengembangkan hobi menulis, saya tergabung dalam beberapa komunitas. Pertama kali saya mengenal Gurusiana, hingga menerbitkan 2 buku solo dan beberapa buku antologi. Selanjutnya saya mengenal blog, kemudian bergabung dalam beberapa komunitasnya. Kegiatan selanjutnya adalah menulis cerita pendek pada media online Suara Kreatif juga Swara Pendidikan. Lebih dari 15 cerpen sudah digoreskan dengan menggunakan nama pena Oase_biru.
.png)








